Tutorial A la basura tus funciones: El problema de la complejidad en los RPGs

OP
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El tema de hoy es uno bueno (para mi – quizá no para ti). Es una frase que he estado repitiendo una y otra vez en respuesta de varios proyectos de RPG Maker: “Reduce las funciones”. Muchos diseñadores novatos de juegos llenan sus juegos con tantas “funciones” como se les pueda ocurrir – el resultado final es a menudo lo opuesto de lo que esperaban: muchas funciones complicadas o sistemas pueden matar a un RPG.

Antes de que comencemos, vamos a asegurarnos de que estamos en la misma pagina. “Funciones” (features) es una palabra bastante vaga (Y es una que uso arbitrariamente – mi uso de la palabra “funciones” en este articulo es una respuesta al abuso del termino entre los usuarios de RPG Maker). Cuando hablo acerca de “funciones”, estoy hablando sobre cualquier cosa extra del sistema de gameplay que un diseñador puede agregar a su juego. Esto es usualmente un add-on para uno de los elementos claves del gameplay: por ejemplo, tu sistema de batalla en si no es una función, pero ese sistema de limit break si que lo es.

En este articulo, voy a profundizar en la idea de agregar funciones en tu RPG: cual es su propósito (si es que lo tiene), cuando es importante dejarlo como tal y cuando es expansible. Esto va a estar bueno.


Sobrecarga de complejidad

Este es un problema que afecta a muchos juegos que no paran de crecer con el tiempo: un nuevo contenido es creado para el juego, esos elementos naturalmente se vuelven mas fuertes y complejos. Cuando se crea contenido nuevo para un juego ya establecido, los desarrolladores a menudo no tienen mas opcion que crear nuevos elementos del juego que simplemente sobresalgan mas que los viejos. Al mismo tiempo, incluso si el nivel de poder del juego se maneja para mantenerse estable, la complejidad en general del juego se dispara y los desarrolladores saturan el juego con funcion tras funcion. Esos problemas de saturacion son visibles en juegos masivos online (de multiples generos), y pueden espantar a jugadores tantos viejos como nuevos.



Nicki Minaj conoce los peligros de sobrecargar


Entonces como la sobrecarga se aplica a RPGs de un solo jugador que no recibe actualizaciones/updates o contenido adicional? La saturacion de complejidad ocurren en géneros de amplio nivel. Mientras mas RPGs se hagan, el genero en si se tornara cada vez mas complejo: Los desarrolladores de RPG sienten la necesidad de rellenar con mas y mas funciones cada juego solo para “mantenerse” a la moda actual del genero, o para hacer que sus juegos “resalten” - incluso si de por si es una mala elección para el juego mismo. Como resultado, los juegos son invadidos con funciones que agregan muy poco a la experiencia. Esto crea una sobrecarga de complejidad.

Y para los juegos comunes de un solo jugador como la mayoría de los RPGs, la complejidad puede ser un problema aun mayor que el de los juegos online. Si tu juego comienza siendo complejo (y se va tornando cada vez mas!), corres el riesgo de saturar al jugador y espantarlo rápidamente.

El problema mas común que veo de complejidad en los juegos de RPG Maker modernos es una simple sobrecarga de información textual. Esto a menudo ocurre al comienzo del juego, cuando el jugador es abrumado con instrucciones. También es común en los menús del juego, donde se le arroja mucha información al jugador en un instante, a menudo sin ningún tipo de guiá. Recuerda que como desarrollador, esas funcionen pueden ser fácil de entender para ti, pero el jugador se sentirá mas presionado con cada nuevo numero, palabra única, o instrucción que le des.

Si el jugador comienza un nuevo juego y abre el menú solo para ser bienvenido con todo tipo de grillas y arboles y valores estadísticos que al comienzo no tienen utilidad, él no se sentirá muy cómodo. Especialmente si reemplazas términos comunes (como “magia” o “habilidades”) por nombres tontos pertenecientes al mundo (como “aetheria” o “orbe del arbol”). Si el jugador gasta los diez primeros minutos del juego intentando entender cual es la idea de los menús, hay un problema de complejidad. Mientras mas sistemas únicos tengas, mas confundido se sentirá el jugador.

Al mismo tiempo, sin embargo, si mandas al jugador a un tutorial absurdamente largo que explique cada una de tus geniales funciones únicas en detalle, él se sentirá abrumado con mucha información de golpe con demasiadas instrucciones. También esta el riesgo de simplemente aburrirlo. Es difícil encontrar un punto medio: muy poca explicación y el jugador se sentirá confundido de como jugar al juego; mucha información y el jugador se hartara.

Si el jugador se confunde de como funciona el juego, probablemente se frustre o aburra con esos sistemas con el tiempo. O aun peor – dejara de jugar al juego.

Que solución sugiero? Tu juego posiblemente no necesite para nada esas funciones.

Veamos algunas maneras de evaluar cuales funciones son importantes para tu juego y cuales solamente se interponen en el camino.


Funciones inútiles y perjudiciales

Las primeras -y mas fáciles- funciones que puedes cortar de tu juego son las que no hacen nada. Relajate y mira todas tus funciones desde un punto de vista objetivo – por cada una, preguntate a ti mismo: realmente agrega algo al gameplay? Hace mas divertido al juego? Le importa al jugador?

Cumple algún objetivo? Hace que el juego sea mas divertido? Es necesaria?

Te sorpenderas de los tipos de funciones que realmente no hacen nada en tu juego: incluso aquellas que piensas que son geniales pueden llegar a no tener un impacto importante en el gameplay. La mayoría de esas funciones son pequeños extras visuales: los minimapas y HUDs entran como anillo al dedo en esta categoría. En el típico RPG, donde las batallas no ocurren en la pantalla del mapa, esas cosas no agregan nada al juego. Por que el jugador necesita ver su HP/MP todo el tiempo cuando no importa? A menudo, los diseñadores de juegos crean grandes y elaborados HUDs que sacan la atención del verdadero juego, cubriendo una gran parte de la pantalla con información inútil que el jugador no necesita ver. En un genero en donde la exploración es importante, no quieres tapar partes del mapa.



Los HUDs pueden verse esplendidos, pero lo único que hacen es ponerse en el medio


Que otras funciones son inútiles? Cualquiera que malgaste el tiempo del jugador sin ninguna razón. Mira la estructura de tu menú – hay muchas cosas que no necesitan estar ahí? Cuantos “clicks” se necesitan para que el jugador haga lo que él quiere hacer? Si el jugador quiere equiparse un arma, tu menú le pondrá obstáculos para que llegue a la pantalla correcta?

Tu juego realmente necesita un sistema de “stamina” para correr? Si el jugador quiere saltear un área lo mas rápido posible, dejalo. No gastes su tiempo haciendo que los personajes tengan que arrastrarse. De hecho, siquiera tu juego necesita un “botón de correr”? Cuando tu jugador esta jugando, esta constantemente manteniendo el botón de correr? Considera la posibilidad de tener la velocidad alta como la velocidad por defecto. Piensa sobre esas cosas mientras testeas tu juego.

Y también están aquellas funciones que son peores que las inútiles – algunas funciones son en realidad dañinas para el gameplay. Hacen que el juego sea menos divertido. Esas son las funciones que le dan un reto innecesario al jugador; el tipo de reto que al comienzo se ve interesante pero termina siendo una pesadilla y causa frustración.

Piensa sobre que es lo que tu jugador quiere hacer. Piensa sobre que incentiva tu juego -y el genero de tu juego (en este caso, RPG) a que haga el jugador. Si tienes una función que contradice la meta que tu juego propone, entonces esa función esta activamente trabajando en contra de tu gameplay.

El mejor ejemplo de esto es un sistema de inventario limitado. Imagina que estas jugando un RPG y encuentras un item genial en un cofre dentro de una cueva – pero no puedes agarrarlo porque tu inventario esta lleno; así que estas forzado a tirar algo. Eso simplemente apesta.



Esto es lo que siento cuando tengo muchos items en un RPG y necesito tirar algo.


Claro, las funciones como esas no tienen que ser mal interpretadas. Hay un fuerte argumento para un sistema de inventario limitado en los juegos de supervivencia/horror, por ejemplo – porque ayuda a dar la idea de que estas siempre en peligro. En los RPG comunes, sin embargo, tal sistema solo funciona en contra del jugador. A la mayoría de los jugadores les gusta coleccionar items; especialmente si en los juegos están esparcidos en cofres y tesoros – limitar el inventario va en contra de este aspecto del genero.

El diseño del juego debe incentivar y recompensar al jugador a hacer lo que naturalmente quiere hacer.

Si tu función no hace que el gameplay sea mas divertido – o peor aun, lo torna mas aburrido – considera despreciarlo.

Cada una de las funciones en tu juego debe tener un impacto positivo en el gameplay

Autor: Jason Perry aka finalbossblues
Fuente: http://finalbossblues.com/fuck-your-features/
 
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Es un buen tema, me ayudaste bastante :)
 
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