Tutorial La identidad de tu juego

tienda de móviles online
OP
Mensajes
1.509
Calificaciones
732 3
Puntos
230
#1
Hola! He estado jugando y reseñando juegos de RPG Maker por mas de una década, y es un hecho desafortunado que pocos de ellos sobresalgan. Es raro que un RPG amateur se sienta original – y es aun mas raro encontrar uno que ofrezca una experiencia única. La mayoría de los juegos son simplemente olvidables.

La mejor forma de asegurar que tu juego sea memorable es dándole una identidad única.

Este articulo es una continuación del otro sobre diseño de juego, A la basura tus funciones. En ese articulo, hablo sobre como reconocer y recortar funciones excesivas que pueden dañar a tu juego – en este articulo, voy a discutir maneras de aislar e implementar funciones positivas para darle una identidad única a tu juego


Identidad del juego

A que me refiero con “identidad”? Una entrada del diccionario lo define como: “La condición de ser uno mismo o si mismo, y no otro”. En otras palabras, algo con una identidad se reconoce por si mismo. Si aplicamos ese concepto a tu juego, tendrá que ver con aquellos aspectos del juego que juntos formen una experiencia cohesiva y única.

Hay muchas maneras de darle una identidad inicial a tu juego – un estilo de gráfico original, una trama clara, un grupo único de personajes – pero en el núcleo hay una verdad innegable: un buen juego necesita ser divertido. A pesar de que una cosa haga que tu juego se vea único, el gameplay hace que el juego se sienta único. El gameplay es el pegamento que une todos esos elementos, y realmente define una identidad – es el responsable de la experiencia de tu juego.

Si quieres darle a tu juego un gameplay único para que se distinga de otros juegos de RPG Maker, no necesitas llenarlo con funciones – de hecho, eso solo tendrá el efecto opuesto: si tu juego no se ve solido, entonces no sera memorable.

Si necesitas hacer que tu juego sobresalte, no lo cargues con toda función que se pueda ocurrir. Eso solo apartará los elementos del juego que realmente lo hacen único. Hay que encontrar una función central importante que sea lo suficiente buena como para soportar la estructura de tu juego – y comenzar a construir a partir de esa identidad única del gameplay.


El chiste principal de Paper Mario hace que una variedad de mecánicas únicas se sientan natural y conectadas.


En mi articulo anterior, hablé sobre reducir las funciones de tu juego a aquellas que solamente son necesarias. Un par de funciones importantes del gameplay pueden alcanzar – encuentra una mecánica única en la que puedas experimentar – algo sobre lo que te permita construir. Una buena mecánica es aquella que constantemente le presenta nuevos desafíos al jugador sin cambiar la manera principal en la que el jugador encara el juego.

Veamos un ejemplo que es posible hacer en RPG Maker – imagina que el mundo de tu juego usa magia basada en el terreno. Los skills pueden variar en efecto e intensidad basándose en el lugar donde ocurre la batalla. Un personaje puede ser un mago de fuego, y su magia obtiene un tremendo impulso cuando esta en dungeons de volcanes (ya sabes cuales). Quizá, mientras este en esta área, el mago de fuego pueda tener acceso a una poderosa habilidad que normalmente él no puede usar mientras esta en otro lugar – o quizá recibe un aumento o algo así. Otro personaje, un mago de agua, descubre que sus habilidades son debilitadas en el mismo ambiente. Esta es un concepto de mecánica que puede ser introducido fácilmente, y permite armar una estructura que conecte el sistema de batalla con los alrededores del mapa.

Mientras el juego progresa, ese concepto debe evolucionar de una forma natural que no rompa con el concepto. Crea ubicaciones que le presenten nuevos desafíos al jugador de manera tal que funcione con la mecánica: un desierto puede debilitar la magia de todos los personajes, un dungeon puede tener un switch que cambie de un templo de fuego a una cueva de hielo. Permite que otros elementos de tu sistema de batalla se construyan en base a la idea – un equipamiento puede llegar a aumentar la velocidad de su usuario si esta en un terreno de hierba, otro puede ignorar los efectos negativos del area. Luego expandelo aun mas: el ultimo miembro de la party es un mago “terraformer”, cuya habilidades especiales son de cambiar el terreno del campo de batalla, permitiendole al jugador controlar finalmente la mecánica que ha estado aprendiendo durante la primera mitad del juego.

No importa que mecánica elijas, permite que influencie a todos los aspectos de tu juego, y diseña tus funciones de maneras que desafíen constantemente al jugador a trabajar y moverse con esa mecánica. Deja que crezca con el tiempo, y construye otras funciones en base a esa mecánica principal. Cuando un jugador piense sobre tu juego, recordara sobre la manera en que tu mecánica influenciaba la sensación del juego.


La familiaridad del genero

Una vez que hayas establecido el núcleo de tu gameplay, no hay ningún problema en caer en los clásicos clichés de los juegos. Eso es lo que es el genero: un framework que le permite sentirse cómodo al jugador mientras explora las funciones de tu juego. La identidad de tu juego puede ser un tema ya existente en los aspectos comunes del genero.

Porque estamos hablando principalmente de RPGs aquí, veamos un ejemplo que le da una vuelta de tuerca al genero de RPG sin traicionar los elementos que lo hacen funcionar. Estoy hablando de Pokemon – por supuesto.


Cualquier jugador de RPG puede entender la pantalla de stats en Pokemon, incluso si no usa una estructura de party tradicional.


El elemento clave del juego – la identidad del juego – esta en el sistema de atrapar monstruos y crear un equipo con ellos. La belleza del sistema radica en la manera en que se acopla perfectamente con las mecánicas comunes de los RPG: el sistema de batalla basado en turnos, el aspecto de piedra-papel-tijera de los atributos elementales, el aumento de stats basado en la experiencia en batalla. Conceptos reconocibles de RPG como los “hit points” y “pociones” funcionan exactamente como espera el jugador, mientras atrapar pokemons en “pokeballs” o guardarlos en la “Bill PC” son únicos del juego. El resultado es un balance perfecto – una experiencia de gameplay única que no se ve intimidante.

Es mas, otras mecánicas clásicas de RPG están hechas en base a la función clave de atrapar monstruos. Las Hidden Machines le dan skills al equipo del jugador que le permiten progresar: mientras que en otros RPGs puede que el jugador necesite de encontrar guantes de poder que le permita mover obstáculos, Pokemon obliga a que el jugador le enseñe esa habilidad especial a un monstruo. En lugar de un bote que le permita cruzar el agua, el movimiento especial “surf” le permite al jugador subirse a su pokemon de tipo agua.

Para jugadores familiares con los RPGs, Pokemon es intuitivo y a su vez mantiene un concepto principal único y memorable. Incluso si el jugador no tiene experiencia en RPG, la existencia del genero crea una base firme que impide que el jugador se desoriente.

Toma ventaja del genero del juego y de la familiaridad del jugador. No todos los temas son clichés, y no todos los clichés son automáticamente malos. Diseña la identidad única de tu juego para que trabaje junto al genero, y dale una nueva dirección. Piensa en formas de vincular elementos del gameplay con la identidad clave de tu juego.


Tono mecánico

Cuando tus mecánicas principales del gameplay le dan un tono a tu juego, las nuevas mecánicas deben mantenerse en el mismo tono. De otra manera, te arriesgas de provocar una desconexión que puede ocasionar que el jugador se sienta confundido o desconectado.

No digo que no puedes mezclar cosas – deberías! La variedad mantiene fresco al gameplay. Pero ten cuidado de no irte demasiado lejos de la identidad que has creado para tu juego.

No es fácil definir que es lo que estoy intentando decir cuando hablo del “tono” de un juego – es un aspecto intangible pero crucial de la identidad de tu juego (nota que esto hablando de tono con respecto al gameplay, y no del tono que puede ser parte del guion – aunque este ultimo también puede jugar un rol vital estableciendo la identidad). Es sobre progresión e inmersión, acerca de como tu diseño le presenta desafíos y aprendizajes al jugador para manejarlos. Es la manera en la cual parece que elementos individuales de tu juego tienen algo en común, incluso si no lo tienen.

Recuerdo un juego de RPG Maker que juegue una vez; era un juego solido con un gran diseño de dungeon – pero había una mecánica que aparecía un par de veces que requiera que el jugador use el mouse/ratón. El juego entero, mas que puzzles aislados, solamente usaba el teclado. Cuando la mecánica del mouse fue introducida, se sentía rara y fuera de lugar. Esto es un ejemplo extremo – uno que rompe con las reglas puestas por el esquema del control del juego – pero la lección es simple: una vez que has establecido un tono para tu juego, romperlo puede arruinar la inmersión del jugador en el mundo de tu juego.


Monkey Island encontró una manera creativa y graciosa de incorporar el combate sin romper el ambiente pensativo.


Las mecánicas de tu juego establecen el tono de tu juego. Si las mecánicas le enseñan al jugador de adentrarse en el juego de una manera, es importante mantenerse consistente en esa linea de razonamiento, o sino el jugador se puede sentir confundido o frustrado. Cuando introduces un nuevo elemento de gameplay, considera el efecto que tendrá en el tono del juego. El tono mecánico de tu juego puede cambiar a medida que el juego progrese – pero si lo hace, tiene que ser de una manera natural que no se contradiga con lo anterior.

Volvamos a nuestro ejemplo de antes – el RPG que hace uso de magia basada en el terreno. Esa mecánica motivo al jugador a pensar las batallas estrategicamente – fue naturalmente entrenado para entender que la ubicación del campo de batalla cambia las mecánicas de la batalla misma. Ahora digamos que quieres crear un jefe que sea un vampiro que usa magia de oscuridad. El jugador naturalmente va a buscar algún tipo de debilidad que este vinculada con la arena de la batalla – si no hay manera de utilizar el ambiente, el jugador sentirá que el jefe contradice el tono establecido por la mecánica principal del juego.

Para hacer que la batalla del vampiro entre en el tono mecánico, y en la comprensión del juego del jugador, querrías incorporar alguna manera que el terreno afecte a la batalla. Por ejemplo, quizá hay alguna manera para que el jugador encienda unas antorchas – y la magia oscura del vampiro se debilite mientras el entorno esta brillante. No solamente conecta al vampiro con la mecánica principal, sino que también aumenta la cantidad de estrategia involucrada en la pelea – lo cual le da sentido a la progresión de estrategia que se utilizo en otras batallas.

La consistencia importa. Si la rompes, corres el riesgo de romper la identidad de tu juego. No tengas miedo de empujar tus mecánicas en un nuevo territorio y desafiar al jugador, pero asegurate de que se encuentre dentro de los limites que quieres para tu juego.

Al final del día, la identidad del juego es lo que el jugador recuerda sobre tu juego – lo que él se llevo del juego. Y ojala, eso sea una experiencia divertida.

 
Última edición:
Arriba Pie