Tutorial RPG Skills: Que estás haciendo mal

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Ha pasado un tiempo desde que escribí el último artículo sobre diseño de RPG; hoy quiero hablar sobre algo que es crucial en la mayoría de los RPGs. Cuando se hacen bien, los skills pueden ser muy divertidos (para los jugadores y para los desarrolladores!), pero cuando se realizan mal pueden hacer que un buen sistema de combate se vuelva aburrido rápidamente.

RPG Skills: Que estás haciendo mal

Hay muchas maneras de manejar los skills en tu RPG. En la mayoría de los RPGs que he visto, los skills tienden a seguir una formula muy aburrida (típicamente una formula sacada de los juegos de Final Fantasy): Tienes skills que ocasionan (o curan) diferente cantidad de daño, a algunos enemigos o a todos los enemigos, y tienes skills que infringen o curan estados alterados (buff/debuff). Es muy fácil para un jugador aburrirse con los skills de tu juego si tú no estás dispuesto a desprenderte de esas características básicas y crear algunos skills únicos para tus personajes.

No voy a hablar sobre arboles de habilidades / skill trees o cosas de ese tipo – Como tus personajes aprenden los skills no me interesa; este artículo es sobre los skill en sí y lo que hacen en batalla. Tampoco voy a cubrir sobre MP (TP/SP/Como-lo-llames) costos o balance. Ese puede ser un buen tema para otro artículo.

Voy a cubrir una variedad de tipos de skills fundamentales que aparecen en la mayoría de los juegos, y con cada uno voy a intentar ilustrar un ejemplo diferente de algunas fallas de diseño que yo veo todo el tiempo en los skills de RPGs.


Haciendo daño

La mayoría de los skills en tu juego harán daño. Seamos sinceros: ese es el objetivo de todas las peleas en tu juego: hacer el daño suficiente como para derrotar al enemigo. La forma más fácil de diseñar skills de daño es también, desafortunadamente, la más usada por la gente. Cada elemento (fuego, agua, etc) típicamente van a tener un numero de skills que hagan diferente cantidades de daño – a un enemigo o a múltiples enemigos. Eso es bastante estándar, y no tengo problemas si se usan como una base. El problema viene cuando el diseñador toma esos skills y sin pensarlo lo usa para todo.

Veamos un ejemplo: Digamos que tu personaje tiene un skill de fireball. Hace una cantidad de daño decente, pero cuando el jugador sube de nivel, obtiene un segundo skill de fuego que es básicamente la misma cosa pero hace más daño. El jugador realmente nunca tiene un incentivo para usar el primer skill (mas que para un costo de MP menor, pero eso es raramente relevante).


*bloop bloop* Toma eso!

Esto es común – muy común. Hay una solución realmente fácil: hacer que el nuevo skill sobrescriba al original. Nadie quiere gastar tiempo en el menú de skills haciendo scroll en esos skills inútiles. Personalmente, ni siquiera prefiero un nuevo skill que mejore al original. De la manera en que lo veo, tu personaje tiene un stat de MAG (INT/MATK/lo que sea) por una razón: a medida que el personaje se vuelva más fuerte, también lo harán sus skills. Si balanceas esto adecuadamente, tu personaje solo necesita un skill centrado en ocasionar daño por elemento (quizá uno para un solo blanco y otro para golpear a todos los enemigos). Esto te permite usar tus preciados espacios de skills para cosas que son más interesantes!

Y por favor no hagas skills que hagan menos o igual daño que el que se hace con un ataque común (obviamente enemigos con elementos o algunos trucos del personaje pueden ser una excepción aquí); He jugado varios juegos de RPG Maker donde spammear el comando “atacar” ocasiona más daño que usar skills.

Que estás haciendo mal: atascar tu juego con skills inútiles.


Estados alterados

La mayoría de los juegos tienen los mismos efectos básicos: veneno, dormir, parálisis, etc. Hay muchas maneras de construir skills que infrinjan esos efectos, pero lo importante es tener en cuenta lo que he mencionado en la sección de arriba: el objetivo de toda batalla en tu juego es hacer el daño suficiente para derrotar al enemigo (excluyendo a los jefes tramposos, por supuesto). Si tus efectos de estados no conducen a ocasionar más daño al enemigo, entonces el jugador está gastando un turno para infringir ese estado.


Imagen: Poison

En que vale la pena consumir un turno? Aquí hay un concepto que merece ser tomado en cuenta para todos los skills (e ítems) que diseñes en tu juego: El valor de un turno en batalla. Si un personaje va a rechazar ocasionar daño en un turno y en su lugar va a dar un estado alterado a un enemigo o aliado (puede ser veneno, sueño, un buff o debuff), entonces ese estado tienen que tener impacto. Piénsalo como un intercambio: el jugador está cambiando su tiempo (y daño) de este turno para un beneficio mayor en el futuro. El daño que puede infringirse (o prevenido, en el caso de dormir o parálisis) a largo plazo por el estado debe ser mayor que el daño que puede hacerse en ese turno solamente atacando.

En casi todos los juegos de RPG Maker que he jugado, este intercambio no lo vale. No te preocupes en inflar las condiciones del estado. No te preocupes en hacer que tus buffs y debuffs generen una gran cantidad de daño en los próximos turnos. Si el reverso de los estados no los hacen dignos de perder el turno, entonces el jugador no va a usar esos skills muchas veces – si es que los usa!

Una manera de evitar un intercambio negativo es hacer que el skills que ocasiona el estado también haga daño. En los juegos de Pokemon, hay muchos ataques que ocasionan daño con un porcentaje de infringir un malestar al enemigo. La función principal del ataque es hacer daño, pero si tienes suerte el enemigo se quemara, o envenerará, o su velocidad se reducirá. Esta es una gran manera de usar estados alterados; el jugador nunca sentirá que ha “gastado” un turno, y cuando el estado es ocasionado, se siente como un bonus. Similarmente, si haces skills que solo infrinjan un estado, dales un 100% de probabilidad de éxito. Tu jugador solo se enojara si tiene que gastar muchos turnos en intentar quemar un enemigo – y con ese tiempo, los otros personajes habrían terminado la pelea.

No cuesta nada mencionar que es muy molesto para los jugadores ser golpeados por este tipo de cosas causadas por los enemigos – es probable que valga la pena tener un grupo de condiciones de estados que los enemigos infrinjan sobre los jugadores que son más débiles que aquellos generados por los jugadores en los enemigos. No voy a cubrir los skills desde la perspectiva de un enemigo en este artículo – Pero vale tener bien en cuenta la diferencia entre lo que hace el jugador y lo que le ocurre al jugador.

En muchos juegos, la mayoría de los enemigos pequeños solo toman un par de turnos en ser derrotados, asi que los estados no tienen mucho uso excepto contra jefes. Y luego, el desarrollador va y hace a la mayoría de los jefes inmunes a muchas de esas condiciones. Cuál es el tema con eso? Algunas veces los jefes solo pueden ser derrotados con un efecto. Si el jugador juega todo el juego sin jamás envenenar un enemigo, y luego un jefe en particular necesita ser envenenado – el diseñador debe dar un paso atrás y volver a pensar en la función del estado de veneno en si.

Lo que estás haciendo mal: ocasionar que el jugador gaste su tiempo con estados pobres.


Haz algo especial


Ahora la parte divertida: además de los skills tradicionales que encuentras en todos los juegos, los skills únicos pueden añadir un nuevo nivel de profundidad y diversión a tu sistema de batalla. Hay mucho espacio de diseño y oportunidades casi ilimitadas para construir skills especiales. Puede ser muy divertido crear skills únicos y memorables, y encontrar maneras de usarlos para darle vida a un sistema de batalla tosco.

Algunos skills pueden ser muy loquillos! Considera skills que cambian las reglas de la batalla: uno en el cual tus personajes puedan hacer que llueva, lo cual resultaría en un efecto único en el campo de batalla. Si tienes una idea creativa para un skill que puede utilizarse en batalla, inténtalo. Se cuidadoso en no incluir muchos skills como este, sino unos pocos (quizá uno para cada personaje) que puedan crear una experiencia memorable del juego.



Trick Room cambia las reglas de la batalla, haciendo que los pokemons con menor stat de velocidad se muevan primero.

Piensa en tus personajes – dale a cada uno un truco, y enfoca sus skills especiales en ese truco. Quizá un hechicero puede invocar monstruos que peleen a tu lado; o quizá otro personaje puede transformarse en cualquier enemigo. El ejemplo clásico de esto es el skill “robar” del ladrón el cual premia al jugador con ítems u oro.

También puedes crear skills que tienen efectos únicos sin que se vayan muy por las ramas. Esto es más simple que nunca en RPG Maker VX Ace, donde a cada skill le puedes dar una fórmula de daño personalizada (mira este genial tutorial hecho por mi amigo Fomar0153 para más ideas). Los ajustes simples a skills existentes pueden agregar mucha profundidad al juego: un movimiento que siempre va primero sin importar que; un movimiento que golpea a través de la defensa del enemigo; un skill que es el doble de fuerte cuando el usuario sufre un estado alterado. Quizá un skill que haga daño adicional si tienes un ítem especifico en tu inventario. Incluso puedes mezclar cosas y tener un skill especial que haga daño basado en la defensa del usuario en lugar de su ataque. Y los jugadores siempre disfrutaran la oportunidad de hacer trabajar en equipo a sus personajes y usar combos de skills. Se creativo y diviértete!

Lo que estás haciendo mal: no tomar ventaja de skills únicos.


Conclusion

Puedo escribir mucho más acerca de skills, y hay mucho espacio para expandir alguna que otra idea! Recuerda que los skills que tus personajes usan se volverán una parte fundamental de tu sistema de batalla – los skills en tu juego tendrán un rol tremendo a la hora de dar la sensación del juego entero. Da lo mejor de ti para crear skills creativos y memorables. Y lo más importante, asegúrate de que sean divertidos!

 
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